6/4/12

TRAGOS CON SPEED


SI te gusta... esto es para VOS!!!





✔ Fuego Sagrado
Vodka / Speed Unlimited 

✔ Fritz Evolution
Cointreau / Speed Unlimited

✔ Speed Volador
Whisky / Speed Unlimited

✔ Fresh Odyssey
Gancia / Speed Unlimited

✔ Paraíso
Licor de Manzana / Speed Unlimited 

✔ Acid Phsyco
Champagne / Speed Unlimited 

✔ Rápido sin Límite
Gin / Speed Unlimited 

✔ Hysteria
T ía María / Speed Unlimited









23/1/12

Tragos Afrodisiacos !!!



Piel De Iguana

Ingredientes:
• 3/10 Sprite
• 2/10 Gancia
• 1 Dash Limon
• 2/10 Licor de Kiwi
• 3/10 Vodka

Preparacion:
Mezclar los ingredientes en una coctelera y servir en un vaso de trago largo adornado con un trianguilo de anana y una cereza.





Orange Blossom
Ingredientes:
• 2/3 de Tequila
• 1/3 de Jugo de Naranja
• 1 golpe de curacao (opcional)
• una rodaja de naranja

Preparacion:
Preparar en coctelera con abuandante hielo. Agitar, colar y servir en vaso mediano con hielo.










Gancia Coloradito
Ingredientes:
• 6 partes de Gancia
• 2 partes de jugo de naranja
• 2 partes de Campari
• 1/2 cucharada de azúcar impalpable

Preparacion:
Batir en coctelera, servir en vaso de trago corto y decorar con unas hojas de menta.








Blue Margarita
Ingredientes:
• 50 cc Tequila
• 25 cc Blue Curaçao
• 30 cc Jugo de Limón
• Hielo

Preparacion:
Mezclar todo en una coctelera con hielo. Batir y servir en una copa de Margarita con sal en el borde de la copa. Decorar con una rodaja de limón de pica.











Cervezas para el calor: qué botellas destapar cuando sube la temperatura - Planeta JOY









Los números de crecimiento del mercado cervecero argentino en los últimos años 30 años son sorprendentes. Alcanza con ver algunos números para comprobarlo: en los años 80 se bebían 15 litros de cerveza por persona. Hoy, esta relación se invirtió, con un consumo de 44 litros de cerveza per cápita, siendo la bebida alcohólica más elegida por los argentinos del siglo XXI.





Pero la gran transformación actual y la que se avisora a futuro no es sólo en cantidad sino también en calidad: cada vez hay más variedades tanto en la elaboración industrial como artesanal. Un ejemplo es lo que pasa con las marcas líderes del mercado, como Quilmes (con su familia de ¡seis! variedades), Patagonia (tres), Otro Mundo (tres y algunas extras como edición limitada), Imperial (tres) y Schneider (dos). Así, de a poco, la góndola local se acerca a lo que pasa en los principales países con cultura cervecera donde se combina un alto consumo per capita con una producción muy variada, a la que aportan tanto las marcas industriales como miles de microcervecerías.





Durante años y aún para muchos bebedores de cerveza solo existió una cerveza: la rubia. Pero hoy, aunque el consumo está fuertemente concentrado en las rubias industriales, cualquier persona que va a un buen bar cervecero o se para frente a la góndola de uno de los grandes supermercados no puede dejar de ver la variedad de cervezas que existe. Diferentes estilos sirven para distintos momentos, una Imperial Stout puede ser la mejor compañera para un anoche invernal y una Irish Red para una tarde de un sábado otoñal, pero el verano siempre es el verano y exige sus estilos, su sabor y sus cervezas. Aunque a primera vista parezca que no hay grandes diferencias entre las rubias, cuando se las prueba la experiencia se hace rica, compleja y atractiva.






Cervezas para el calor: qué botellas destapar cuando sube la temperatura - Planeta JOY

Nueva Quilmes

La cerveza de la marca Quilmes, saca al mercado una nueva y novedosa botella de aluminio de última tecnología, la cual cambia su gráfica al ser expuesta a la luz ultravioleta. Esta singular y sorprendente característica ha sido posible gracias a un diseño modular, con un resultado atractivo y original, independientemente de las condiciones en que se observe la botella. Adrián Pierini, director general creativo de Pierini Partners y diseñador del novedoso packaging que hoy sorprende tanto a consumidores como coleccionistas, dijo con respecto al mismo:

“Existen momentos en la vida de todo profesional en donde se pone a prueba la capacidad de crear. Este proyecto generó precisamente esa situación ideal en donde la imaginación y el recurso se pudieron unir para dar vida a una pieza interactiva y altamente sensorial. El desafío consistió en trascender lo meramente gráfico para convertirla en una generadora de sorpresa, de estimulo visual y táctil, de magia y fantasía. Sin lugar a dudas, esta revolucionaria botella de aluminio es mucho más que un lanzamiento; representa un símbolo de liderazgo e innovación que sólo una marca comoQuilmes es capaz de aportar”.

Su diseño gráfico consistió en cubrir, mediante una delicada textura de pequeños mosaicos plateados, el cuerpo de la botella. De esta manera se logró, por un lado, obtener la calidez necesaria para contrarrestar la frialdad del material y, por el otro, potenciar su capacidad lumínica llevando el brillo del aluminio al extremo. Estos pequeños módulos alteran su paleta cromática en la zona central del pack originando, mediante combinatorias de celestes y azules, la reconocida letra “Q”, síntesis del logotipo de la popular cerveza argentina. Si bien la utilización de estos recursos visuales ha logrado por sí misma transformar un objeto estático y funcional en una hermosa pieza de deseo, la verdadera magnitud de la propuesta cobra vida en la oscuridad.

En efecto, aunque parezca paradójico, el principal atractivo de esta botella no se haya a simple vista. Es necesario que la luz ultravioleta se proyecte sobre ella para que, de ese modo, descubramos los “espíritus de la diversión y el encuentro” ocultos en su superficie.

Pierini argumentó en relación al proceso creativo ejecutado: “La complejidad del arte radicó en lograr un diseño bi-funcional, es decir, se debía obtener una excelente sinergia entre las formas que el consumidor observaría con luz día y las que aparecerían luego con luz ultravioleta. La tinta utilizada para la reacción lumínica imponía ciertas exigencias de uso; uno de los condicionamientos más importantes era que ninguna otra tinta la debía tocar. Esta limitante fue superada exitosamente gracias a que el motivo “calidoscopio” escogido generó calles internas que se convirtieron en un excelente circuito sobre el cual distribuir las líneas originadoras de siluetas.”

Imaginación, tecnología e innovación. Estos tres pilares fundamentales podrían sintetizar la totalidad de ingredientes que se necesitan para arribar a un resultado tan magnífico como el obtenido. Cervecería y Maltería Quilmes han demostrado una vez más con este lanzamiento, que su deseo de superación está más alto que nunca, gracias a ello los consumidores disfrutan de una marca cervecera que además de poseer alta calidad es, hoy, sinónimo de tendencia.




16/1/12

TRAGOS VARIOS



125 Watts

Ingredientes

• 0.5 oz de cognac
• 0.5 oz de vodka
• 1/3 taza de granadina
• 1/2 lata de Red Bull

Procedimiento

Mezclar todos los ingredientes en una coctelera con hielo y servir en una copa. Decorar con media frutilla.





Mojito

Ingredientes:

• 1 1/2 Onza Ron
• 1 Onza Jugo de Limon
• 1 tsp Azúcar
• 4 Hojas de Menta Fresca
• Soda



Preparacion:

Combinar el jugo de limon, la menta y el azúcar en el vaso y revolver. Agregue el hielo, el ron y luego completar con soda. Revolver bien.






Ingredientes

• 5-6 rodajas de lima
• 3/4 oz. de salsa de gengibre
• 1 cda de azucar morena
• 2 oz. de ron blanco

Procedimiento

Mezclar los todos los ingredientes y servir en un vaso con hielo. Agregar las limas a los vasos.



Cuba Libre

Ingredientes:
• 50 cc Ron
• Bebida Cola
• Rodaja de Limón

Preparacion:
Poner en un vaso largo con hielo la rodaja de limón y el ron. Completar con la bebida Cola.






Tom Collins

Ingredientes:
• 50 cc Gin
• 15 cc Jugo de Limón
• Azúcar Flor (2-3 Cucharaditas)
• Agua Mineral con Gas

Preparacion:
Agregar el Gin, el Jugo de Limón y el Azúcar Flor en un vaso largo con hielo y mezclar rápida y suavemente. Completar con agua mineral. Decorar con una Rodaja de Limón.

7/8/11

Reglamentos Bola 9

Reglamentos Bola 9
REGLAMENTO OFICIAL 9-BALL (Se aplica para el Grand Prix Argentino 2001) [Reglas Mundiales Estandardizadas] 1 OBJETO DEL JUEGO 1. El objetivo del juego es embolsar la bola 9, bien desde el tiro de apertura como de cualquier otro tiro legal. 2. El juego se desarrolla con nueve bolas numeradas del 1 al 9 más la bola tiradora de color blanco. 3. En cada tiro la blanca debe contactar primero con la bola de color cuya numeración sea la más baja que en cada momento se encuentre sobre la mesa, no obstante, las bolas no tienen porqué ser embolsadas en orden. 4. Si un jugador embolsa una bola con un tiro legal, seguir tirando hasta que falle, cometa falta o gane el juego embolsando la bola 9; después de un fallo el siguiente jugador debe tirar desde la posición dejada por el anterior; pero, tras una falta el adversario obtiene el derecho a bola en mano, pudiendo colocar la bola blanca en cualquier lugar de la mesa y tirar en cualquier dirección. 5. No es obligada la designación del tiro a realizar. 6. Tres faltas consecutivas significarán la pérdida del juego 2 ARMADO DEL ROMBO Las bolas de color se colocan en forma de rombo (ver figura) con la bola 1 en primer lugar y situada sobre el punto de pie, la 9 deberá ocupar el centro del rombo y el resto de bolas sin orden específico. La bola blanca se podrá situar en cualquier lugar tras la línea de cabeza. Exactamente la bola 1 sobre el punto de mosca. 3 ORDEN DE LA APERTURA El tiro de apertura de cada match se adjudica mediante tiro de arrime sobre la banda corta contraria, ambos jugadores lo harán con bola distinta cada uno de ellos, ganando el derecho de elección de salida, el jugador que se acerque más a la banda corta de llegada. En competiciones individuales el derecho de apertura para los juegos siguientes al primero será alternativo. 4 TIRO LEGAL DE APERTURA 1. Las reglas respecto al tiro de apertura son las mismas que para el resto del juego, excepto: a) Si la bola blanca es embolsada o salta fuera de la mesa y no se comete otra falta, el oponente tendrá derecho a bola en mano en cualquier lugar de la mesa. b) El jugador que rompe debe intentar una apertura abierta debiendo tocar banda por lo menos cuatro bolas de color; de lo contrario, la jugada, será considerada falta. c) Si el jugador que rompe no contactara con la bola 1 se considera falta. Las bolas objetivas entroneradas quedan dentro de las troneras, excepto la 9 que vuelve al punto. 5 CONTINUIDAD DEL JUEGO 1. Si el jugador que rompe entronera una o más bolas en un tiro de apertura legal, éste continuará hasta que falle, cometa falta o gane el juego. En caso de fallo o de falta, el adversario iniciará su turno. 2. El juego acaba cuando la bola 9 es entronerada de un tiro legal, o uno de los jugadores pierde el juego por cometer tres faltas consecutivas. 6 PUSH OUT a) En el tiro inmediato posterior al de apertura el jugador en turno de juego puede anunciar "push out", significando dicha acción que el jugador puede tirar la bola blanca hacia cualquier punto de la mesa, sin necesidad de tocar banda o bola alguna, de forma que el art. 7, punto 2, apartados b) y c) queden suspendidos, permaneciendo el resto de reglas sobre faltas. b) El jugador debe anunciar su intención de jugar un "push out" antes del tiro, de lo contrario éste será considerado como un tiro normal. Cualquier bola embolsada en jugada de "push out" no cuenta y permanecerá embolsda, exceptuando la nueve, que deberá ser repuesta. c) Tras un "push out" legal, el siguiente jugador elige entre tirar desde la posición resultante o pasar el tiro al contrario que anunció dicha jugada. 7 DE LASFALTAS Cuando un jugador comete una falta acaba su turno y las bolas entroneradas en dicho tiro no son repuestas. (Excepción: si la bola encestada es la 9, vuelve al punto). El adversario dispondrá en este caso de bola en mano, pudiendo colocar la bola blanca en cualquier lugar de la mesa para su primer tiro. Si un jugador cometiese más de una falta en la ejecución de un mismo tiro, sólo se contabilizará una falta. 8 GOLPE MALO Si la primera bola contactada por la blanca no es la de numeración más baja de la mesa es falta. 9 FALTA PORNO TOCAR BANDA Si no se embolsa ninguna bola y ni la blanca ni ninguna otra bola sobre la mesa contactan por lo menos con una banda después de que la bola blanca hubiese tocado la bola más baja, es falta. 10 BOLA EN MANO Cuando tiene bola en mano, el jugador puede colocar la bola blanca donde quiera en lcualquier lugar de la mesa, excepto en contacto con una bola objetiva. El jugador puede continuar ajustando la posición de la bola blanca hasta tirar. Mientras se ubica la “bola en mano”, el jugador puede usar su mano o cualquier parte del su taco (incluyendo la suela) para posicionar la bola. Cuando está ubicando la bola, cualquier movimiento de golpe hacia adelante contactando la bola será una falta, a menos que sea un tiro legal. Esta regla indica claramente que se puede acomodar la bola con el taco, incluso con la suela, pero que si se efectúa un movimiento hacia adelante mientras se está acomodando la bola, se considera tiro. Por este motivo y para evitar errores de interpretación, lo más aconsejable es no acomodar la bola blanca con la suela ni con la virola del taco. 11 BOLAS OBJETIVAS QUE SALTAN DE LA MESA Si una o más bolas objetivo saltan fuera del billar se comete falta. Las bolas no se reponen, excepto la bola nueve, que vuelve al punto de "mosca" y el contrario tiene bola en mano, y el juego continúa. 12 EL SALTO Y MASSE CON LA BOLA BLANCA Se considerará falta si el jugador golpea la bola jugadora debajo de su centro (“excavando debajo de ella”) e intencionalmente hace que se eleve de la superficie de la mesa en un intento de saltar por encima de una bola obstáculo. Esta acción de salto puede ocasionalmente ocurrir por accidente (pifia), y estos “saltos” no deben ser considerados faltas a primera vista, pero pueden serlo si, por ejemplo, la virola o la puntera del taco hace contacto con la bola jugadora en el curso del tiro. Golpear a la bola por encima de su centro para que salte no se considera falta. El tiro será considerado falta si durante la tentativa de saltar, curvar o tirar un masse, la bola blanca mueve la bola numerada que impide el tiro, (sin importar si fue movida por una mano, el taco o el puente). 13 TRES FALTAS CONSECUTIVAS Si un jugador comete falta tres veces consecutivas en un mismo juego. El árbitro o el contrario debe avisar al jugador en la segunda, de no ser así, la tercera se considerará como segunda. El turno de un jugador comienza cuando le corresponde efectuar un tiro legal y termina cuando falle un tiro, cometa falta o gane la partida. 14 LIMITES DEL JUEGO Un juego comienza tan pronto como la bola blanca rompa el rombo. La bola 1 es la primera con la que se debe entrar en contacto legalmente en el tiro de apertura. El juego termina cuando con un tiro legal se entronere la bola 9, o cuando un jugador pierde el juego como resultado una falta. 15 OTRAS FALTAS Además de las indicadas arriba, se considera falta si: La blanca es entronerada o salta fuera del billar. Por lo menos un pie no toca el suelo en el momento de golpear la bola. Alguna bola está en movimiento o girando sobre sí misma en el momento del tiro. Tocar cualquier bola fuera de lo que es el juego legal. Tocar cualquier bola en movimiento o que afecte a la trayectoria de una bola en movimiento. Tocar cualquier bola de color con la blanca cuando ésta está en mano para ser colocada sobre la mesa. Si la bola blanca está en contacto con la bola más baja el jugador podrá tirar sobre ella sin cometer falta siempre que el taco golpee - sin empujar - la bola blanca, golpeándo en un ángulo mayor de 45 grados en relación a la línea imaginaria que une el centro de las bolas. 16 PÉRDIDA DEL JUEGO Además de las indicadas arriba, las siguientes faltas graves se penalizan con la pérdida del juego si el árbitro ha avisado al jugador antes de cometer la falta. Si el árbitro no hubiera avisado al jugador se considerará falta standard, menos cuando se indique: Durante el desarrollo de un juego, los jugadores no pueden pedir consejo a ningún espectador, si un jugador lo pide y se le da, pierde el juego. Si es el espectador el que de forma espontánea ayuda al jugador de forma decisiva, debe ser expulsado de la zona de juego. Si el árbitro considera que un jugador esta jugando excesivamente lento debe avisarle que se arriesga a perder el juego si persiste en su lentitud; si el jugador persistiera en dicha actitud el árbitro le dará el juego por perdido (generalmente ningún tiro debe tomar más de dos minutos para su ejecución). Si un jugador concede el juego, lo pierde. Desmontar el taco, excepto en el caso de cambio de flecha, se considera concesión, ante esta circunstancia no se requiere el aviso previo del árbitro. 17. OTRAS SITUACIONES Y ACLARACIONES 1. Cuando exista cualquier interferencia exterior en la ejecución de un tiro, el árbitro deberá reponer las bolas en la situación que ocupaban con anterioridad al tiro y el jugador deberá repetirlo. Si dicha interferencia no tuviera repercusión, el árbitro deberá reponer las bolas movidas y el juego continuar. 2. Si una bola que está parada se mueve mínimamente por causa de imperfecciones en el billar, se considera un azar del juego; pero si una bola a punto de caer en una tronera cae tras cinco segundos de estar parada, deberá ser repuesta en la posición que ocupaba antes de caer. Si este hecho tiene alguna repercusión en un tiro, éste deberá ser repetido. 3. Si un jugador cree que el árbitro ha dejado de señalar una falta, puede hacérselo saber antes de que el siguiente tiro sea realizado, en caso contrario, no habrá lugar a posteriores reclamaciones. De igual forma un jugador también puede protestar si cree que el árbitro ha señalado falta erróneamente. En cualquier caso el juego deberá ser detenido hasta resolver la situación. 4. Si una o varias bolas de color saltan de la mesa, es falta, las bolas no se reponen en la mesa, con excepción de la bola nueve vuelve al punto de "mosca" y el contrario tiene bola en mano. 5. Se considera que una bola contacta con la banda, si previamente no está en contacto con ella y tras el tiro la toca. 6. Una bola que está en contacto con la banda y que es tirada hacia la misma banda no se considerará haber tocado banda a menos que se separe de ella y vuelva. Si una bola salta de la mesa se considera que tocó banda. 7. Entronerar la bola nueve y la blanca es infracción, pero no pérdida de juego. La bola nueve vuelve al punto de "mosca" y el contrario tiene bola en mano. 8. Introducir la bola nueve con la blanca mientras queden otras bolas en la mesa es infracción, pero no pérdida de juego. La bola nueve vuelve al punto de "mosca" y el contrario tiene bola en mano.